一個簡單遊戲,一場複雜戰爭
探索一款誕生於蘇聯鐵幕後的益智遊戲,如何引發全球版權大戰,並最終成為史上最偉大的文化現象之一。
第一章:鐵幕後的創世紀
在一個意想不到的地方,一個為測試硬體而生的簡單創意,悄然誕生。
創作者:帕基特諾夫
1984年,蘇聯科學院程式設計師阿列克謝·帕基特諾夫,在測試Elektronika 60電腦時,構思了一款數位拼圖遊戲。
靈感:五連方塊
他的靈感來自童年時的木製拼圖「傷腦筋十二塊」(Pentominoes),目標是將不同形狀的方塊拼入一個盒子。
限制催生天才
由於電腦性能有限,他將五連方塊簡化為四連方塊 (Tetrominoes),意外地創造了遊戲完美的核心機制。
命名:Tetris
他將希臘語的「四」(Tetra) 與他最愛的運動「網球」(Tennis) 結合,創造了這個響亮的名字。其中文名「俄羅斯方塊」則直觀地描述了其來源。
第二章:版權之戰
一封傳真引發的誤解,點燃了一場橫跨東西方的版權野火。點擊下方人物,查看他們在這場混亂中的角色。
帕基特諾夫
創作者
ELORG
蘇聯機構
史坦
中間人
Mirrorsoft
英國發行商
羅傑斯
任天堂代表
Atari
競爭者
關鍵參與者
在這場圍繞俄羅斯方塊的鬥爭中,多方勢力出於不同動機捲入其中,形成了一張複雜的利益網絡。
點擊左側的人物節點,了解他們各自的目標、主張和最終結局。
核心爭議:「電腦」的定義
鬥爭的核心在於羅伯特·史坦最初合約中對「電腦」一詞的模糊定義。亨克·羅傑斯精準地指出,「家用主機」和「掌上型裝置」是獨立於「電腦」的平台,為任天堂打開了突破口。
第三章:全球影響
從莫斯科的會議室到全球數億玩家的手中。
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Game Boy 捆綁銷量
俄羅斯方塊與Game Boy的完美結合,創造了遊戲史上的商業奇蹟。
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全平台總銷量 (億)
至今,它仍是有史以來最暢銷的電子遊戲之一。
標誌性音樂
Game Boy版的A-Type音樂,改編自19世紀俄羅斯民謠《貨郎》,成為了全球玩家的集體記憶。
俄羅斯方塊效應 (Tetris Effect)
一種心理現象:長時間遊玩後,玩家腦海中會不自覺地浮現下落的方塊,甚至影響現實世界的空間思維。此現象已被用於創傷後壓力症候群(PTSD)的治療研究。
第四章:方塊帝國
在混亂之後,秩序建立,一個被嚴密守護的帝國誕生了。
為創作者伸張正義
在遊戲風靡全球十多年後,創作者帕基特諾夫終於在他的朋友亨克·羅傑斯的幫助下,於1996年共同創立了**俄羅斯方塊公司 (The Tetris Company, TTC)**。
這家公司的成立,不僅讓帕基特諾夫終於能從自己的創作中獲利,也旨在整合所有混亂的版權,建立統一的品牌標準。這段幾乎失去一切的經歷,讓TTC成為其智慧財產權最強力的捍衛者。
The Tetris Company